La gamificación como estrategia innovadora para
estimular el aprendizaje activo de los estudiantes
Gamification as an innovative strategy to stimulate
active student learning
Recibido: 29/03/2023 | Aceptado: 23/05/2023 | Publicado: 19/06/2024
Mónica Paulina Castillo Guzmán 1⃰
1* Docente tutora Unidad Educativa
Ambato, provincia de Tungurahua, ciudad Ambato, Ecuador. 180210. mpaulinacastillo@hotmail.com ID
ORCID https://orcid.org/0000-0003-3971-3481
Resumen:
La
gamificación se ha convertido en una estrategia a incluir en los salones de
clase debido al interés que despierta en los estudiantes, así como el cambio de
paradigmas educativos centralizados en la transmisión de conocimientos de una
sola vía como la educación tradicional con clases magistrales y estudiantes expuestos
a la pasividad. El proceso educativo ha dado giros relevantes a lo largo de los
años, por tanto, ludificar los ambientes de aprendizaje dignifica el trabajo
docente, se convierte en un creativo constante involucra a los educandos en
todos los procesos de adquisición de saberes, en contextos que dan mayor
libertad y seguridad para expresar. Los docentes deben preocuparse por incluir
herramientas lúdicas que permitan el avance académico, comportamental y aptitudinal
con la finalidad de desarrollar contenidos, lograr activas participaciones en
clase y fortalecer el pensamiento crítico. El presente artículo tiene como objetivo
determinar la incidencia de la gamificación en el
aprendizaje activo de los estudiantes, a través de la revisión documental de
investigaciones científicas de diversos lugares geográficos. Siendo una investigación con un
enfoque cualitativo y de revisión bibliográfica, se
sustenta en la revisión de literatura científica de varios autores, tanto a
nivel nacional como internacional, se examinó información publicada en el
período de tiempo entre 2018 al 2021, resultando evidente la efectividad de su
aplicación en contextos educativos en grupos de diferentes edades, la
gamificación constituye una estrategia que motiva retos, intereses y por ende la
mejora en el desarrollo cognitivo, social y emocional de los estudiantes.
Palabras clave: gamificación,
aprendizaje activo, estrategia, innovación.
Abstract:
Gamification has become a strategy to include in the
classroom due to the interest it arouses in students, as well as the change in
educational paradigms centered on the transmission of knowledge in one way,
such as traditional education with lectures and students. exposed to passivity.
The educational process has taken relevant turns over the years, therefore,
gamifying learning environments dignifies teaching work, becomes a constant
creative, involves students in all processes of knowledge acquisition, in
contexts that give Greater freedom and security to express. Teachers should
worry about including playful tools that allow academic, behavioral and
aptitude progress in order to develop content, achieve active participation in
class and strengthen critical thinking. The objective of this article is to
determine the incidence of gamification in the active learning of students,
through the documentary review of scientific research from various geographical
locations. Being an investigation with a qualitative approach and bibliographic
review, it is based on the review of scientific literature by several authors,
both nationally and internationally, information published in the period of
time between 2018 and 2021 was examined, resulting in the effectiveness of its
application in educational contexts in groups of different ages, gamification
constitutes a strategy that motivates challenges, interests and therefore the
improvement in the cognitive, social and emotional development of students.
Keywords:
gamification, active learning, strategy, innovation.
Introducción
La realidad educativa
mundial como efecto post-COVID-19, exige a las instituciones enfrentar brechas
en la formación, la pasividad y descontento estudiantil frente a la mera
transmisión de conocimientos (Hurtado
Talavera, 2020).
Organismos
internacionales ante el déficit en la gestión pedagógica, recalcan que el
sistema actual no favorece el aprendizaje del siglo XXI, los países han
colocado entre sus cifras la escolarización como tal, sin embargo, esa escolarización
no significa realmente un aprendizaje. Los porcentajes obtenidos indican que
387 millones de escolares y 230 millones de estudiantes secundarios no están
logrando desarrollar las destrezas imprescindibles en las áreas de lenguaje y
matemáticas. Por tanto, urge actuar para desarrollar habilidades esenciales de
alfabetización, dominio del cálculo y aptitudes de reflexión desde la primera
infancia (Fondo de las Naciones Unidas
para la Infancia [UNICEF], 2019).
El Ministerio de
Educación ecuatoriano ante las exigencias estudiantiles, con respecto a
motivaciones y formas de aprender, ha reformando los
currículos vigentes, dotando flexibilidad institucional para su aplicación en
cada contexto (Ministerio
de Educación, 2016).
En consecuencia, prima
innovar la praxis docente incluyendo mecanismos que promuevan la adquisición de
aprendizajes auténticos. Buscando contribuir en la mejora educativa, así
incluir nuevas metodologías que favorezcan los procesos educativos anteponiendo
intereses estudiantiles en la búsqueda de esta innovación pedagógica.
El presente artículo se plantea
como objetivo determinar la incidencia de la gamificación en el aprendizaje
activo de los estudiantes, a través de la revisión documental de
investigaciones científicas de diversos lugares geográficos.
Materiales y métodos
La presente investigación tiene un enfoque cualitativo, parte
de la revisión bibliográfica a través del análisis de estudios realizados en
diferentes contextos, que permitieron comprender la inclusión de la
gamificación en todos los niveles educativos como parte del proceso educativo.
Considerando que la investigación cualitativa aporta
enormemente, porque permite comprender las realidades, vivencias o percepciones
de colectivos por medio del análisis, logrando conocimientos significativos
sobre problemáticas o fenómenos planteados (Galeano, 2004). Al tomar como base
el tipo documental facilita explorar y aproximarse a un fenómeno, dando pautas
al investigador sobre un tema concreto (Nieto, et al, 2020).
El soporte fundamental es la recopilación bibliográfica,
obtenida en espacios de divulgación científica que permiten argumentar el
desarrollo de las variables, seleccionando los resultados de estudios
referentes a gamificación en los contextos educativos, que han sido el cimiento
de las conclusiones sobre el fenómeno investigativo.
Las etapas utilizadas en la investigación documental,
permite realizar un inventario de documentos, clasificarlos, seleccionarlos,
compararlos en base a lecturas profundas de sus contenidos. Información cuyo
resultante es la síntesis de hallazgos previos sobre realidades analizadas
(Nieto, y otros, 2020).
Fundamentalmente se considera la técnica de recopilación
bilbiográfica, organizando la información existente referente a la aplicación
de la gamificación en el área educativa, a través de la gestion de la información
mediante plataformas confiables como son Google Books y Google Académico que facilitan
el acceso a estudios de carácter científico en revistas especializadas, libros
y artículos. Se sistematizaron los datos en una ficha que permita su pronta
localización, dicha ficha contiene ubicación url, datos necesarios para
realizar las citas bibliográficas, ideas relevantes del contenido.
A continuación se realizó un análisis de las fuentes
encontradas, tomando en consideración los años de publicación (del 2018 al
2022) en lo que refiere a la aplicación de recursos gamificados en las aulas, sin
embargo se incluyeron fuentes de años anteriores con la finalidad de
conceptualizar términos que intervienen en esta metodología.
Resultados y discusión
La presente
investigación documental se apoya en los resultados publicados en revistas
científicas por varios autores, después de un análisis sistemático se
consideran por el aporte que evidencia en lo referente a la aplicación de la
gamificación en diferentes grupos etarios como parte del proceso educativo.
Nivel
Educativo |
Criterios /
Indicadores |
Resultados de
investigaciones |
Preparatoria |
-
Arman rompecabezas online. -
Juegan al Quizizz. -
Participan en las clases. -
Quieren repetir las actividades. -
Utilizan su creatividad. |
En el contexto
ecuatoriano, los resultados obtenidos se presentan en la escala más alta (Muy
frecuentemente) demostrando que la creatividad se ha logrado desarrollar con
la aplicación de la gamificación, a más de ello, permite saber el gusto por
la metodología utilizada en las clases, evidencian logros en el aprendizaje observables
al responder preguntas propuestas en los juegos, la participación en clase es
otra competencia que se logra desarrollar. El gusto por el uso de esta
estrategia les permite aprender jugando, con el apoyo de la tecnología (Bowen, et
al, 2022). |
Nivel Primaria |
-
Aumento del compromiso de estudiantes ante
escenarios de juego. |
En el estudio multicaso de centros educativos españoles, muestra una
notable inclinación del alumnado para desenvolverse en escenarios lúdicos que
permiten ir incrementando su accionar para aprender, las respuestas de los
estudiantes de primaria al indagar sobre el grado de compromiso ante el juego
como elemento presente en las clases, muestran un valor porcentual de un 81%,
así como un alto empeño estudiantil hacia las asignaturas (Gil & Prieto,
2020). |
Nivel
Secundaria |
-
Interés por la asignatura -
Nueva presentación de contenidos -
Uso de insignias |
Con respecto
al uso de la gamificación en la Educación Secundaria, se toman los resultados
en referencia al interés por la asignatura en un 64%, presentación de
contenidos en un 72% y uso de insignias de 64%. Mejorando notablemente el
diseño y presentación de actividades para que los estudiantes sean
conscientes de sus avances, para que los maestros puedan proporcionar una
retroalimentación oportuna (Archilla & González, 2021). |
Nivel Universitario |
-
Uso de juegos como Kahoot,
Lego y Puzzle |
En el contexto
peruano el estudio realizado en la Universidad del Callao, los resultados
muestran que los aprendizajes se volvieron mayoritariamente dinámicos,
didácticos e interactivos entre ellos la utilización de los cuestionarios
derivados de los contenidos tratados (Cangalaya, et
al, 2022). |
Tabla 2. Competencias
desarrolladas con el uso de la gamificación en diversos niveles educativos.
Fuente: Elaboración propia.
Nota. Elaborado a
partir del análisis de los resultados obtenidos en investigaciones científicas
de varios autores.
El uso de la gamificación
como estrategia didáctica en los procedimientos de enseñanza incide en el
rendimiento escolar, favoreciendo la interacción grupal de estudiantes y la
colaboración, de hecho, no constituye un nuevo modelo de enseñar, sin embargo,
su potencialidad educativa lo instaura en un puntal educativo de continuo
crecimiento (Mero & Castro, 2021)
La gamificación
dota de motivación e interés a los estudiantes, potencia su creatividad,
ejercita en procesos de autoevaluación, mejora sus competencias sociales,
emocionales y comunicativas (Parra & Torres, 2018).
En la misma
línea (Ortiz, et al, 2018)
determinan el progreso logrado en el aspecto colaborativo y cooperativo entre
participantes, la libre expresión de emociones y el desarrollo de habilidades
sociales en el grupo. Mejora la dinámica entre docente y estudiantes
conllevando al logro de aprendizajes más sólidos, evitando que la complejidad
de las actividades gamificadas desemboque en
frustración o desencanto de los jugadores.
Al poner en
marcha la gamificación, (Sánchez, et al, 2020) consideran que, si bien es cierto
que este recurso presta diversas posibilidades en su aplicación en el salón de
clases, requiere de competencias docentes previas sobre esta estrategia, para
no desviar su funcionabilidad y metas.
Es importante
considerar el abordaje sobre el uso de la ludificación que realizan (Londoño
& Rojas, 2021) en referencia al juego como parte de la vida del ser humano,
mismo que logra estimular estructuras motrices, mentales, cognitivas, sociales
y afectivas. Pasa de la simple recreación a la herramienta que conlleva a la
transformación y construcción del conocimiento en diferentes contextos.
En el intento
por superar el método educativo tradicional, frente a un mundo globalizado la
gamificación constituye una gama de aprendizajes significativos y activos basados
en la motivación por medio del juego, con la meta de alcanzar aprendices
comprometidos, por tanto, el rol del maestro es innegable en la transformación
de la didáctica áulica, exigiendo su desarrollo profesional para que puedan
enfrentar las necesidades actuales y la innovación del proceso educacional (Liberio Ambuisaca,
2019).
Entendiendo la gamificación en el contexto
La
gamificación es la creación de acciones prácticas para dinamizar las clases
utilizando sus elementos basados en el juego, los maestros para su diseño
necesitan dedicar tiempo previo al análisis de los objetivos a lograr y las
características del grupo participante, para asegurar un efecto educativo
(García & Cara, 2020).
Esta
estrategia permite ir acorde con el tiempo actual, los docentes se convierten
en mediadores del aprendizaje, tienen funciones claras como la
retroalimentación constante, la creación de parámetros y la motivación de sus
estudiantes para que sean parte del diseño o modificación de los retos. Los
aspectos que aseguran éxito en su aplicación, son las respuestas que deben ser
rápidas y dinámicas, los objetivos deben ser realistas, las reglas definidas y
los desafíos deben ser constantes para lograr compromisos y motivación
orientados a las metas comunes (Burgos, et al, 2021)
Es decir, la
gamificación es una metodología que usa diversas estrategias con elementos
propias del juego, ocio y entretenimiento, que son llevadas o convertidas en
acciones lúdicas potenciadoras de motivación al estudiantado en contextos
educativos y pedagógicos (Molina, et al, 2017).
Los juegos
base de la ludificación, actualmente son atendidos por los niños y jóvenes,
constituyendo un mecanismo motivante y operante en su atención (Gil &
Prieto, 2020).
Elementos de la gamificación.
Figura 1.
Jerarquía de los elementos de la gamificación. Fuente: (Fernández, et al, 2020).
Las
características de cada uno de los elementos que forman la gamificación, son:
Las
dinámicas.
Son contextos
en los que se desarrollan las actividades relacionando lo que se busca generar
en los jugadores, pudiendo ser de carácter narrativo brindando una idea general
y el sentido del juego, de emociones cuyo énfasis es el tema a tratar y de
progresión con respecto a la evolución o niveles a alcanzar (Acosta, et al, 2020).
Las
mecánicas.
Se refieren
propiamente a las actividades que deben realizar los participantes, en relación
a la competencia y recompensas que pueden ser puntos u otros (Arupe Giraldez, 2020).
Los
componentes.
Son
conformados ya sea por el avatar que representa al participante pudiendo ser
escogido o creado por el mismo jugador, las insignias que premian los logros,
el límite de tiempo, los niveles a alcanzar y las tablas de clasificación o
barras de progreso que muestran niveles alcanzados o lugares en la competición (Acosta, et al, 2020).
Tipos de gamificación.
Gamificación
unplugged (offline).
Son las que
se ejecutan sin utilizar recursos tecnológicos, incluyendo materiales concretos
para su diseño y construcción, basándose en elementos o dinámicas propias de un
juego. Los estudiantes deben responder a retos como: ir descubriendo acertijos,
adivinando tarjetas, inclusive superando circuitos motrices establecidos,
etc. (González González, 2019).
Gamificación
plugged: (online).
Son
actividades en ambientes originados con la ayuda de la tecnología, que
consideran los elementos básicos de diseño: mecánicas, dinámicas y componentes,
motivando al estudiantado a través de niveles o tablas de clasificación (González González, 2019).
Actividades gamificadas.
Constituyen
propuestas pedagógicas a ser aplicadas en las clases, previamente planificadas
por los profesores en concordancia de lo que se busca desarrollar en las
sesiones de enseñanza - aprendizaje.
Actividad |
Tipo |
Beneficios |
Juegos
de roles o debates en redes sociales |
online |
Las
experiencias a través de las redes sociales han demostrado su potencialidad,
con la implicación de la tecnología como ente de motivación para los
educandos. Mejoran su rendimiento académico siempre que su organización,
planificación y ejecución sea correcta (Pérez-García, 2022). |
Juegos
de puntos o preguntas |
online
offline |
La
obtención de puntos permite lograr raking o
posiciones en relación a la puntuación o mayor número de preguntas
contestadas afirmativamente (Lluch-Molins, 2021). |
Evaluaciones
a través de Kahoot |
online |
La
herramienta online Kahoot, permite crear
instrumentos o test interactivos y creativos apoyados en imágenes, videos,
etc. (Marin, et al, 2018). |
Math Royale |
online |
Es
un sistema gamificado de recompensas, que permite
obtener gemas a medida que se van cumpliendo las metas (González González, 2019). |
Juegos de mesa |
offline |
Frecuentemente
utilizado para abordar nuevos temas, mejorar habilidades lingüísticas,
desarrollar competencias comunicativas, conductuales y cognitivas (Revuelta Moreno, 2020). |
Tabla 1. Actividades
gamificadas online y offline. Fuente. Elaboración
propia a partir del análisis bibliográfico de varios autores.
Aprendizaje cooperativo.
Como producto
de la gamificación se obtiene un aprendizaje cooperativo, en el que cada uno de
los participantes agrega su contingente para lograr un fin común, repartiendo
acciones o roles aprovechando las competencias individuales (Pérez Pulido,
2021).
Figura
2. Fases del aprendizaje cooperativo. Fuente: (Fernández-Río, 2017).
La formación de
grupos debe ser dinamizado por reglas para su conformación, donde se promueva la
interacción entre sí, y se evite que tengan siempre los mismos participantes. (Fernández-Río, 2017).
La finalidad
de los trabajos grupales debe ser la cooperación y no la competición, los
desafíos deben ir orientados a fines comunes en los que cada miembro aporte,
las resoluciones conceptuales deben ser producidas a partir del análisis y de
un conjunto, de ideas, pensamientos y aportaciones individuales enriqueciendo
el conocimiento obtenido (Fernández-Río, 2017).
La última
fase mantenida por el equilibrio en los grupos, los docentes deben dotar de
objetivos, reglas y recursos. Cada grupo debe trabajar una propuesta y exponer
la solución planteada ante toda la clase, con estos aspectos se despierta la
creatividad y se cimenta la importancia de la cooperación (Fernández-Río,
2017).
Por tanto, el
aprendizaje cooperativo posibilita habilidades y competencias para trabajar en
equipo, favorece la calidad educativa en un marco de independencia, autonomía,
resolución de conflictos, distribución equitativa de responsabilidades logrando
el desarrollo integral de los participantes (Pérez, et al, 2022).
El
aprendizaje activo encierra un proceso de comprender y hacer, parte de la
construcción del conocimiento cuyo rol protagónico es del estudiante con la
guía del educador, conjuga experiencias previas con el accionar sea individual
o grupal. Emplea estrategias lúdicas que estimulen la diversidad de estilos de
aprendizaje y logren compromiso del estudiantado de forma activa con el área
tratada (López,
et al, 2022).
Es propicio
realizar una evaluación inicial con la finalidad de indagar características e
intereses estudiantiles, que faciliten el diseño o mejora de las propuestas
pedagógicas, cambiando concepciones académicas de deberes a retos, de tareas a
misiones, superando lo habitual por acciones divertidas (García & Cara,
2020).
Participación
activa
El
estudiantado expresa su nivel participativo de acuerdo a sus características,
motivaciones e intereses hacia el aprendizaje, los maestros cumplen roles
esenciales al plantear y diseñar actividades pensadas en los estudiantes
demostrando su dominio pedagógico sobre los contenidos que imparte, aspectos
evaluativos, habilidades digitales que le faciliten su tutoría ante el grupo
evitando la pasividad o aislamiento de sus aprendices (García Flores,
2018).
Participación estudiantil.
Es un eje fundamental en el proceso de enseñanza - aprendizaje, que
dependerá del entusiasmo, intereses, características personales individuales y
sobre todo de los profesores quienes tienen a cargo el diseño, la planificación
e implementación de actividades que involucren a todos los educandos a través
de retos, debates y reflexiones de carácter individual o grupal (García Flores, 2018).
Socialización.
Es resultante
de la apropiación interna sobre normas o condicionamientos sociales y
culturales con fundamentos legales y normativos, que aseguran el comportamiento
para un convivir sano. La primera viene desde el contexto familiar, seguido del
contexto escolar y por último la sociedad, cuyos limitantes de autoridad en
primera instancia serán la familia y la escuela en edades tempranas, asegurando
la evolución del ser humano hacia la adultez responsable (López Barraza,
2021).
Compromiso.
Es un
elemento intrínseco de cada individuo en respuesta a un estímulo que le impulsa
a completar acciones y avanzar, las puntuaciones obtenidas son marcadores del
compromiso que conllevan a completar procesos. Gracias a la permanencia e interés
en lo que realiza, los resultados son prometedores tras la aplicación de
proyectos educativos gamificados (Pérez & Gértrudix, 2021).
Desarrollo cognitivo, emocional y social.
Ludificar los
espacios educativos logra potenciar a nivel cognitivo: las funciones cognitivas
(Figura 3), en lo emocional gestiona la tolerancia, resiliencia, autoestima, en
lo social potencia las relaciones amistosas, aptitudes para la resolución de
conflictos, la participación, la escucha activa y el respeto a ideas de otros (Revuelta Moreno, 2020).
Figura
3. Funciones cognitivas. Fuente: (Salamanca & Sánchez, 2018).
Innovación.
La innovación
educativa ha sufrido un cambio radical en el último siglo, los programas gamificados permiten acceder a información en tiempo real,
se puede diseñar ajustes a los programas que den un panorama completo sobre
resultados alcanzados en lo que se refiere a preguntas acertadas, progresión de
contenidos, objetivos y habilidades individuales y grupales, niveles de
rendimiento académico. Los estudiantes actualmente son nativos digitales y por
ende la metodología debe guardar coherencia con esta realidad debido al latente
cambio tecnológico en aplicaciones móviles y equipos portátiles (Castillo-Mora,
et al, 2022).
El
funcionamiento de la gamificación en las aulas actúan sobre los
aspectos comportamentales del grupo estudiantil con énfasis en la cooperación
de sus participantes y la interiorización curricular de lo planteado, a través
de vivencias relevantes para los aprendices (Gil & Prieto, 2020).
Finalmente, los
educandos y profesores conciben a la gamificación como el medio conductor hacia
la producción y construcción de saberes, con aristas a mejorar como la
dificultad que se puede presentar un ambiente ruidoso generado por la masiva
interacción. Sin embargo, esta situación es solucionable (Gil & Prieto,
2020).
Discusión
Se destacan
mayores porcentajes en aspectos específicos como: la retención, interés,
atención, motivación y creatividad. Seguidos por el involucramiento, la
diversión, la pertinencia y el tiempo, que aseguran un aprendizaje activo y
significativo. En todos los niveles educativos el impacto producido por la
gamificación es innegable asegurando la mejora educativa en un clima más
relajado para los estudiantes, mejorando interacciones entre docentes y
estudiantes, debiendo tomar atención en no caer en un simple juego, sino en una
actividad de carácter lúdico con metas pedagógicas y de aprendizaje.
Una de las
utilidades de la gamificación, es poner al estudiantado en un escenario de involucramiento
y accesible para que sea capaz de visualizar su propio progreso, así como
responsabilizarse de su avance hasta lograr el dominio de los contenidos, constituyéndose
en la herramienta motivadora (Castillo-Mora, et al, 2022).
Conclusiones
El alto impacto producido como resultado de la
ejecución de la estrategia educativa denominada gamificación en diferentes
niveles es una constante en los artículos y estudios analizados, al aplicar en
su diseño y ejecución la integración de contenidos educativos con la
motivación, cooperación y participación a través de la implementación de
elementos del juego en contextos educativos. Aprovechando la connotación e
importancia significativa del entretenimiento en los individuos para lograr
aprendizajes activos y auténticos.
Los aspectos esenciales de las propuestas gamificadas
en los salones de clase van orientados, en primera instancia a no caer en un
simple juego sin producción de conocimiento y también debe ir orientado siempre
a lograr que los aprendices participen en la creación o modificación de los
recursos lúdicos a emplearse.
Se recomienda continuar con nuevos estudios sobre gamificación que
proporcionen nuevas propuestas gamificadas para
diversos niveles educativos desde inicial a la educación superior, diseñando
recursos y propuestas que cuenten con manuales de aplicación. De esa forma se
facilitará el camino hacia la innovación educativa con orientaciones
metodológicas prácticas a los equipos docentes.
Prima la necesidad de estudiar actividades gamificadas
offline, en vista de que la mayoría o casi todas las investigaciones involucran
el estudio de la gamificación con base tecnológica. Sin embargo, en los
contextos educativos no siempre la tecnología se encuentra presente, por lo
tanto, es necesario lograr nuevos mecanismos gamificados
en esta línea.
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Contribución de
los autores
No. |
Roles de la
contribución |
Autor 1 |
1.
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Conceptualización |
X |
2.
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Curación de datos |
X |
3.
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Análisis formal |
X |
4.
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Investigación |
X |
5.
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Metodología |
X |
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Administración del
proyecto |
X |
7.
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Visualización |
X |
8.
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Redacción – borrador
original |
X |
Declaración de originalidad y conflictos de interés
El/los
autor/es declara/n que el artículo: La gamificación como estrategia innovadora para estimular el
aprendizaje activo de los estudiantes
Que el artículo es inédito, derivado de investigaciones y no está postulando para su publicación
en ninguna otra revista simultáneamente.
Que se acepta tanto la revisión por pares ciegos como las posibles correcciones del
artículo que deban hacerse tras comunicarle/s la oportuna
disconformidad con
ciertos
aspectos
pertinentes
en su
artículo.
Que en el caso de ser aceptado el artículo, hará/n las oportunas correcciones en el
tiempo que se
estipule.
No existen compromisos ni obligaciones financieras con organismos estatales ni privados que puedan afectar el contenido, resultados o conclusiones de la presente publicación.
A continuación, presento los nombres y firmas de los autores, que certifican la aprobación y conformidad con el artículo
enviado.
Autor principal
Autor1 Mónica Paulina
Castillo Guzmán
Correo mpaulinacastillo@hotmail.com
Institución a la que pertenece:
Docente Unidad Educativa Ambato
Revista Científica Pedagógica “Horizonte Pedagógico”. Vol. 12. No. 2. 2023 abril - junioArtículo de revisión bibliográfica |