La gamificación digital como vía de aprendizaje,
en las actividades educativas de preescolar
Gamification
as a via of learning in preschool educational activities
Recibido: 04/10/2024 | Aceptado: 19/11/2024 | Publicado: 25/12/2024
María Madera Gómez 2
Estela Rodríguez Ramos 1*
1* Dr. Ciencias de la Educación. Especialista del Proyecto Institucional:
“Gestión científica en el desarrollo educativo local y comunitario” Dirección
Municipal de Educación. Resolución 52/2021. La Lisa.
argeliafernandez54@gmail.com
ID ORCID https://orcid.org/0000-0002-6177-4814
2 M. Sc. en Educación. Especialista
del Proyecto Institucional: “Gestión científica en el desarrollo educativo
local y comunitario” Dirección Municipal de Educación. Resolución 52/2021. La
Lisa. mmadera@lh.rimed.cu ID
ORCID https://orcid.org/0000-0002-9528-1508
1* M. Sc. en Educación. Especialista
del Proyecto Institucional: “Gestión científica en el desarrollo educativo
local y comunitario” Dirección Municipal de Educación. Resolución 52/2021. La
Lisa. erodriguezr@lh.rimed.cu ID
ORCID https://orcid.org/0000-0003-24809413
Resumen:
Los
cambios en la educación, denota la utilización de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, aunque hoy, aún no es suficiente su utilización.
En la edad de cinco a seis años, los niños muestran comportamientos de años
anteriores y, por tanto, el educador debe buscar opciones para dar un oportuno
tratamiento. La gamificación, introduce elementos del juego, lo que beneficia
la atención en los escolares y su motivación; adquieren una función activa en
su aprendizaje, cooperan con los coetáneos y se comunica en el desempeño del juego.
en las actividades. El proceso investigativo, que permite el artículo, se
adscribe, a la concepción Dialéctico Materialista. La investigación realizada
permitió a partir de lo ejecutado por los estudiantes de dos grupos de preescolar,
en la fase exploratoria, una propuesta de programa desde la gamificación. La consulta de documentos desde lo teórico, se
realizó desde la consulta de textos, tesis y artículos, con una actualización
en la literatura. La sistematización permitió arribar a las definiciones,
características y tipos de esparcimientos a utilizar, el método
analítico – sintético nos llevó a las regularidades del proceso. Métodos
empíricos como la observación participante y entrevistas, llegaron a concluir
que se ajusta a esta edad y se recibió con agrado. El programa con 20 actividades
educativas, permite una adecuada orientación metodológica y práctica, hasta la
conformación de la sistematización de la experiencia. El artículo tiene como
objetivo proponer un programa con la utilización de la gamificación en la edad
de preescolar como una vía de fortalecer su aprendizaje.
Palabras claves: gamificación, juego, sistematización, acciones digitales.
Abstract:
The changes
in education denote the use of Information and Communication Technologies,
although today, their use is still not enough. At the age of five to six years,
children show behaviors from previous years and therefore, the educator must
look for options to provide timely treatment. Gamification introduces game
elements, which benefits schoolchildren's attention and motivation, and they acquire
an active role in their learning, cooperate with peers and communicate in the
performance of the game. The investigative process, which allows the article to
be assigned to the Dialectical Materialist conception. The research carried out
allowed, based on what was carried out in the exploratory phase by the students
of two preschool groups, a program proposal based on gamification. The
theoretical and methodological search was carried out with the consultation of
texts, theses and articles, with an update in the literature. The
systematization allowed us to arrive at the definitions, characterisTIC and
types of games to be used, the analytical-synthetic method led to the regularities
of the process. Empirical methods such as participant observation and
interviews concluded what is appropriate for this age and was welcomed. The
program consists of 20 educational activities, allowing adequate methodological
and practical guidance, until the formation of the systematization of the
experience. The article aims to present a program with the use of gamification
in preschool age as a way to strengthen their learning.
Keywords: gamification, game, systematization, digital actions.
Introducción
En siglo XXI, es común encontrar en textos y artículos
de educación, cómo hacer más emocionante para los estudiantes su aprendizaje.
Significa ver qué hacer o facilitar, para que los resultados favorezcan mejor
efecto ante el estudio. Ante los vertiginosos cambios a que se debe atemperar
el proceso de enseñanza aprendizaje, tanto para profesores, educadores, en general,
que permitan y favorezcan ese cambio, tanto en lo metodológico, como en lo
didáctico, esto como respuesta a esas nuevas demandas que van surgiendo. Por
tanto, los esfuerzos por perfeccionar el proceso de enseñanza y de aprendizaje,
a la altura de lo novedoso que va surgiendo, están en innovar en clases.
Los cambios en la educación, en la actualidad están
marcados evidentemente por la utilización de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC), pero se sostiene la gran escasez de su utilización en
las instituciones educativas, en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es
indiscutible, que su utilización genera cambios en el rol docente, donde el
profesor diseña recursos educativos, para que los estudiantes sean más activos
en clases, lo cual se impulsa permanentemente
en la actualidad, por la necesidad de promover aprendizajes más
eficaces. (Colas, et al, 2018)
Importante es la utilización de las TIC ya que permite
vigorizar la innovación ante el aprendizaje y hace que los docentes modifiquen
nuevas acciones. Esto facilita la sostenibilidad en la producción de contenidos
digitales, ya que los hacen más asequibles y de fácil acceso a la educación. Variadas
son las vías en que se pueden presentar por su versatilidad y al asumir determinados
destinos, recurriendo a los contenidos, exposiciones, colaboración entre
estudiantes, cada tipología no hay dudas, contribuye al desarrollo y a
perfeccionar las competencias docentes y de los estudiantes. En el proceso
educativo, permiten un mejor almacenamiento de los contenidos, procesamiento y conciben
mayor información.
Es indiscutible que ya la educación adquiere otro
matiz, al plantear que con la visión de las tecnologías digitales el proceso
educativo es menos tradicional, se mueve entre cambios sincrónicos y
asincrónicos. Sin embargo, hay que tener cuidado con la utilización que se
brinda a las aplicaciones que se crean, ¿qué recursos se deben utilizar según
las características psicopedagógicas y morfofuncionales de los estudiantes? y ¿qué
importancia real promueven para su aprendizaje? (Astudillo, et al, 2021).
Es un inmenso reto para los docentes, en cualquier
nivel educativo o especialidad, el asumir la adaptación estas tecnologías en proceso
de enseñanza- aprendizaje, aún porque no todos tienen suficiente preparación
para ello. No obstante, los grandes beneficios confirmados por su utilización,
los promueve a utilizarlas. Hay que admitir,
que facilita el desarrollo de nuevos recursos didácticos. De ahí en su rápido
desarrollo, es ineludible comprender su utilización y desde una forma segura.
Es decir, no se trata de emplear, sin medidas, ni sin sensatez, una herramienta
digital, sino vigilar los resultados que se lograrán.
El proceso de enseñanza - aprendizaje en todos los
niveles educativos en cualquier país, tienen en cuenta la política educativa
que emana del sistema nacional de educación, y en ello se envuelve también la Primera
Infancia en la edad preescolar. Múltiples investigaciones a nivel mundial recalcan
los resultados satisfactorios que provienen con la utilización de diversas
formas de las TIC en educación. Se destacan entre ellas; (Gaitán &Olaya,
2018); (Contreras, & Garcés, 2019); (Galind,2021); (Rodríguez, 2021);
(Rojas, Amber, 2022), Se demuestra de esta forma las potencialidades de su
utilización en la educación y dentro de ella, la gamificación y su utilización en
el grado de preescolar. Se conoce como la gamificación en el ámbito de la
clase, introduce elementos del juego, lo que beneficia la atención en los
escolares y con ello se incrementa motivación ante el aprendizaje.
Es obvio, que sus calificaciones, mejoran
posteriormente. Esto requiere una intención didáctica que provoque la
motivación hacia el aprendizaje en los escolares, sobre todo de la edad de preescolar.
Lo que se logra cuando el escolar adquiere una función activa en su aprendizaje,
respondiendo ante el juego, la forma en que coopera con los otros coetáneos y
la función comunicativa que desempeña, es eficaz su resultado en el
aprendizaje. Todo lo cual radica en que al hacer más atractiva la forma de
presentar los contenidos y sobre todo adecuándolo a su edad su motivación por aprender
los contenidos presentados, se multiplica. Es evidente que las TIC permiten
innovar en el aula, es repensar de otra forma el proceso de enseñanza y
aprendizaje, en función de los nuevos roles que se asumen.
Las TIC asociadas al proceso de enseñanza
aprendizaje deben tener un alto significado para los estudiantes y demandan una
constante actualización. No hay dudas, que una buena proyección y apropiada
orientación pedagógica y didáctica, colabora con la calidad del aprendizaje. La
gamificación como una forma de juego y de utilizarlas, se torna muy importante
para la educación, independientemente de la edad del escolar. El impulsar ambientes de aprendizaje
significativos desde la gamificación, implica abandonar los métodos convencionales
o clásicos de enseñanza, ya que permiten la mediación en el proceso de
enseñanza en el escolar. Un juego, para
que el niño refuerce su aprendizaje, a decir de Vigotski, es asumir en su
quehacer, por parte del docente, las nuevas tendencias tecno pedagógicas.
Las tecnologías digitales además de ser un
mediador, garantizan que los estudiantes instauren amistades, se colaboren unos
a otros, pero que también aprendan unos de los otros. Esto siempre que otros
logren llegar a los objetivos y favorecer el aprendizaje en otros
participantes, al ofrecer su colaboración. Como vía para motivar internamente a
los escolares y que su aprendizaje sea más profundo, surge la gamificación, con
el objetivo de comprometer a los participantes en ella, en contextos donde no
necesariamente es el juego lo que predomina.
Al integrar las mecánicas de estímulos, recompensas
solucionar retos y la competencia, se aumenta la participación en los escolares
y con ello, su productividad y construcción del conocimiento. Produce entonces
una mayor productividad en su aprendizaje, al perfeccionar la retención de informaciones,
aumentar su rendimiento académico además de sentir satisfacción y diversión
ante el juego. Por tales razones, se
tuvo en cuenta realizar la propuesta de un taller para preescolar, Jugando con tecnologías, con vista a garantizar que los estudiantes jueguen
a través de los medios y recursos tecnológicos, para complementar su
aprendizaje. Como actividad educativa, el taller pretende partir de juegos
tecnológicos y en un ambiente socioafectivo adecuado, los niños de preescolar,
puedan desarrollar contenidos que se corresponden a su desarrollo integral,
predominantemente en las habilidades intelectuales y sensoriales. El artículo
tiene como objetivo proponer consideraciones teóricas y metodológicas en la
elaboración de un programa complementario, con la utilización de la gamificación
en la edad de preescolar como una vía de fortalecer su aprendizaje.
Materiales y métodos
Se estableció en el recorrido investigativo en el primer
momento, todo lo concerniente a los antecedentes de la temática, tanto
nacionales como internacionales, buscando la confirmación acerca de la
influencia que ejerce la gamificación en el aprendizaje en las edades del
preescolar. El proceso investigativo, que permite la presentación del presente artículo,
se adscribe, en sus bases a la concepción Dialéctico - Materialista y
particularmente a su teoría del conocimiento. El presente artículo parte de una
investigación cualitativa. Apartir de la realidad concreta donde se
insertan los estudiantes de dos grupos de preescolar, uno que proviene de un
Círculo infantil Piong Yang y otro grupo de la Primaria; Ramiro Valdés, , ubicados en el Municipio La Lisa en la Habana y cercanos a la Casa del pedagogo del mismo
Municipio y recibirán la actividad educativa su sala digital “Marta María
Valdés”, La gamificación con propuestas
concretas de juegos para fortalecer su
aprendizaje. Se parte en la primera etapa de la investigación en la búsqueda teórico
metodológica del objeto de estudio, lo que nos lleva a concluir que es
necesario y si fortalece el aprendizaje su utilización en esas edades.
La investigación de la cual parten los resultados que se presentan
en el artículo, es cualitativa. El proceso investigativo, se adscribe, en sus
bases a la concepción Dialéctico - Materialista y particularmente a su teoría
del conocimiento. La investigación partió de los resultados en la etapa
exploratoria con la aplicación de tres aplicaciones desde la realidad aumentada,
y el análisis de los resultados que se obtuvieron en el aprendizaje de los
niños.
La búsqueda teórica y metodológica que sustenta el tema,
desde el análisis documental, se realizó con la consulta de textos, tesis y
artículos, con una actualización en la literatura consultada, a partir de la
última década, priorizando los últimos cinco años. La sistematización que permitió arribar a
las definiciones, características y tipos de juegos a utilizar, el analítico –
sintético que llevó a establecer algunas regularidades en este proceso, a
partir de las experiencias que se consultaron.
En cuanto a los métodos empíricos se utilizaron la
observación participante de las docentes que participan en el artículo y la del
informático presente en las sesiones, arrojaron los resultados satisfactorios
en la aceptación y motivación de los estudiantes, desde la familiarización con
los móviles, la Tablet, pizarra electrónica y con la concerniente adecuación y
aprendizaje de las acciones digitales realizadas.
En cada semigrupo se realizó una entrevista grupal con
los niños al concluir las 3era actividad, donde se indagó si les habían gustado
esas actividades educativas, utilizando dispositivos móviles y sobre el
aprendizaje que habían tenido. Todas las respuestas fueron satisfactorias y
manifestaron su deseo de continuarlas. Otra entrevista tipo consulta, se efectuó con la
metodóloga que atiende la Primera Infancia en el Municipio Lisa y con la jefa
de departamento de ese nivel educativo. Ambas coincidieron en la factibilidad
del programa de la necesidad de su aplicación, vieron factible y asequible los
juegos seleccionados.
Resultados y discusión
Utilización de la gamificación en preescolar. Los niños de de cinco a seis años, manifiestan un
comportamiento típico, que es preciso tenerlo en cuenta en el proceso educativo
que se desarrolla con ellos. En ese proceso
educativo que se desarrolla, debe primar un ambiente socio afectivo adecuado y
que las acciones tengan un carácter lúdico, siempre acorde al momento del
desarrollo que haya alcanzado el niño y de la etapa del curso en que se
encuentre. En correspondencia con esto, las actividades educativas con los
juegos tecnológicos, que se utilicen por los niños, deben cumplimentar estas
condiciones, al igual cuando solo son en un ambiente natural.
No obstante, en Cuba aún no es suficiente la
utilización de los juegos virtuales que cumplen tales características y estén
en correspondencia con estas edades. No siempre, estos juegos responden a una
concepción teórica, didáctica y metodológica, que fundamente sus posibilidades
como material para el desarrollo de los niños y para su utilización en las actividades
educativas. La determinación del nivel evolutivo de las habilidades sensoriales
e intelectuales para la actividad informática en estas edades del preescolar,
no siempre se tienen cuenta. Los niños de preescolar, se caracterizan por un
notable desarrollo físico. Continúa su maduración y el desarrollo se refleja particularmente
en el sistema nervioso y su actividad nerviosa superior. Ya su pensamiento es
capaz de anticipar resultados de las acciones a realizar y son capaces de
planear las mismas. Importante es
centrar bien la actividad educativa del juego tecnológico en la base orientadora.
Las características de estos niños, en cuanto
al desarrollo de su sistema nervioso se establece que prima más la excitación
en ellos que la inhibición, por lo que la concentración de la atención se dificulta,
ante una misma tarea prolongada. Es importante
asumir que las competencias del docente a la hora de elegir o diseñar un juego,
también tengan en cuenta estos aspectos (Cabrero y Palacios, 2020). La actividad rectora en estas edades es el juego,
los atrae y motiva más a aprender. Cuando los niños concluyen la infancia
preescolar deben haber logrado el máximo el desarrollo integral acorde a sus particularidades,
que se plantea como el fin el nivel educativo de la Primera Infancia, en Cuba.
Es importante, destacar como los adultos con los que se relacionan, los otros
niños, los personajes de los cuentos infantiles, las series televisivas, los
productos audiovisuales e informáticos, son portadores de comportamientos
sociales y cualidades morales, que enriquecen el desarrollo de la personalidad
infantil, al tratar de distinguir con más claridad los comportamientos
positivos y negativos de los demás.
Es indispensable reconocer el desarrollo
individual en cada niño. En la edad de cinco a seis años pueden mostrar un
comportamiento propio de años anteriores y por tanto,
el educador debe buscar opciones para dar un oportuno tratamiento. En ellos el proceso de socialización, se da
desde interactuar con personas conocidas y se debe plantear que también con
desconocidos, con los cuales pueden llegar a establecer una relación cordial.
Siempre se muestran muy cooperadores y les agrada incorporarse de conjunto con
sus coetáneos y adultos en general a la realización de diferentes actividades. Se
habla de la sinceridad en los niños, y esto se da porque siempre expresan sus
opiniones y logran subordinarse a las reglas, durante el juego y se esfuerzan
por cumplirlas. (MINED,2024)
Sin dudas, son generalmente capaces de
demostrar cualidades morales de manera más consciente, sin haber desarrollado aun
plenamente esta formación en su personalidad. Casi siempre conocen las acciones
que conllevan a una actitud correcta. No obstante, si en algún momento hacen
algo incorrecto, lo que implica que en un momento tengan un comportamiento
inadecuado, su desarrollo alcanzado le permite la formación de cualidades
morales. La gamificación está carente de una definición y teoría universal, por
lo que es necesario al aplicarla en educación que se tomen en consideración,
los contenidos, las características psicofisiológicas de los estudiantes a los
que se les aplicará, así como el tipo de juego a utilizar. No obstante, se mantienen regularidades
importantes a seguir en su planificación y ejecución, en pos de garantizar el
objetivo de aprendizaje deseado a cumplimentar.
Adentrarnos en el juego como vía para el aprendizaje,
la gamificación, es preciso distinguir entre el juego y la lúdica. El vocablo juego, alude, en a una actividad
que se presenta por pautas a seguir, de forma organizada. Aunque el juego y la lúdica muchas veces se
manifiestan en una misma actividad, no siempre lo lúdico está presente. Se debe
manifestar la lúdica como la potencialidad humana que se demuestra, por lo que trasciende
al juego. Además, esta se presenta también, no solamente en el juego, puede ser
en el arte, humor, entre otras actividades. La lúdica se considera como una actitud,
o actuación es decir es el potencial del participante en los juegos. (Rojas, et al, 2022). Y no
hay dudas, de que los videojuegos colaborativos promueven el desarrollo de las
habilidades sociales, tanto como las emocionales porque mantiene la motivación
alta en el que juega. (Ortiz et al, 2018)
El juego como actividad permanente en los
niños y aporta grandemente en su desarrollo, incluir el juego en las
actividades educativas de una forma lúdica, favorece su imaginación, así como la
creatividad. Si se retoma la gamificación digital, no hay dudas, que se
manifiesta la diversión en los niños. Por tanto, su motivación intrínseca se
activa con más fuerza y el trabajo a realizar resulta más complaciente. Sin dudas, el juego tiene naturaleza social,
juego es social como lo es su comienzo, siempre aparecen símbolos que
representan el conocimiento de la cultura por quienes interactúan. Vivencian y
manifiestan la cultura de su entorno y los valores socialmente válidos de la
sociedad donde conviven. (Gallardo, et al, 2018).
La selección de las tareas gamificadas, según
el nivel alcanzado por cada estudiante, debe promover el interés durante toda
su ejecución, los recursos tecnológicos deben ser factibles para fortalecer un
aprendizaje significativo en los escolares y que se favorezca su autonomía.
Tales razones, se tuvieron en cuenta en la propuesta de un programa, para
realizar actividades educativas desde la gamificación; Jugando y aprendiendo, con
vista a garantizar que los estudiantes jueguen utilizando los medios y recursos
tecnológicos, para complementar su aprendizaje. Como actividad educativa, el programa
pretende que a partir de juegos tecnológicos y en un ambiente socioafectivo
adecuado, los niños puedan desarrollar contenidos que se corresponden a su desarrollo
integral, predominantemente en las habilidades intelectuales y sensoriales. Además,
que se contribuya desde la utilización de los recursos educativos al desarrollo
de las acciones digitales que atendiendo a su desarrollo pueden llegar a
formar.
Propuesta de programa complementario desde la gamificación para
preescolar.
El programa propuesto, toma en consideración
los resultados de los métodos investigativos tanto teórico como empíricos, así
como, retoma las dimensiones de desarrollo propuesta para el nivel prescolar en
su programa básico general. Por tanto, como la retoma como su salida curricular.
El programa educativo de la edad de cinco a seis años presenta las cinco
dimensiones a partir de las cuales se deben desarrollar actividades educativas,
para lograr el desarrollo integral del niño preescolar. Estas dimensiones son:
- Educación
y desarrollo social personal.
- Educación
y desarrollo de la comunicación.
- Educación
y desarrollo de la motricidad.
- Educación
y desarrollo de la relación con el entorno.
- Educación
y desarrollo estético. (MINED, 2024)
Los juegos tecnológicos seleccionados a
utilizar u otros que pueden proponerse en su propia ejecución, deben tributar a
estas dimensiones curriculares, en dependencia de lo que debe conocer en cada
una de ellas por los niños de preescolar. Eso permite dar respuesta al educativo
propuesto para la Primera Infancia; Lograr el máximo desarrollo integral
posible de cada niño y niña desde su nacimiento hasta los seis años (MINED,
2024, p. 6). El fin que se propone, evidencia la aspiración que se pretende
alcanzar con todos los niños de cero a seis años y a la vez está en
correspondencia con la aspiración del proceso de formación del ser humano por
el estado cubano. Además, estos juegos dan respuesta a uno de los objetivos
generales del programa educativo relacionado con;
Manifestar satisfacción al asumir en el juego
algunas representaciones de diversas profesiones y oficios de los adultos, y al
cumplir con independencia las actividades laborales, mostrando manifestaciones
iniciales de responsabilidad, honestidad, laboriosidad y solidaridad en su comportamiento
y en las interacciones con coetáneos (Menéndez, et al, 2024 p7)
Es necesario retomar el objetivo de
aprendizaje a vencer y a partir de este resultado, se concreta la aplicación a
utilizar. Viendo su utilización, más como el propio juego, se valora como una
práctica eficaz y como resultado un aprendizaje en el estudiante. No se trata
de utilizar de forma aislada un juego, sino, cambiar el procedimiento en la
enseñanza para que se diviertan aprendiendo. Por estas razones se siguieron
aspectos claves para desarrollar las clases y su secuencia didáctica, en lo que
concierne al juego. El diseño de la actividad debe lograr que se involucren todos
los participantes, que se motive desde la adecuada orientación a participar
como protagonistas de su aprendizaje y que se tenga en cuenta la actividad
colaborativa. Se pretende a través del componente didáctico en clases,
contribuir a desarrollar estos aspectos en el estudiante, desde la gamificación
y contribuir al fortalecimiento de los contenidos de las dimensiones
propuestas. Se plantea en la Concepción metodológica y tecno pedagógica, los
elementos reflejados en la (Tabla 1), donde se manifiestan los recursos
educativos a utilizar y las acciones digitales que realizarán los niños.
Recursos educativos |
Acciones digitales a realizar |
Audio libros; José Martí y su obra en animados y vida de Fidel |
Acceder al teléfono móvil. Acceder a un dispositivo externo; audífonos Ejecutar gestos táctiles. |
Jugar y aprender1,2,3,4. Aplicaciones para colorear. |
Acceder con el teléfono móvil a la aplicación. Interactuar con la aplicación. Ejecutar gestos táctiles. |
Aplicaciones de comparación, diferencias y similitud. |
Acceder con el teléfono móvil a la aplicación. Interactuar con la aplicación Ejecutar gestos táctiles |
Video: La Sirenita. |
Visualizar la pantalla del televisor. |
Libro; Había una vez. Cuentos Gallinita dorada, La ranita y el ganso, la cucarachita martina. |
Acceder a la realidad aumentada en el teléfono móvil. Interactuar con la aplicación. Ejecutar gestos táctiles Escanear la figura |
Tabla
1. Concepción metodológica y tecno pedagógica. Fuente Elaboración propia
El programa también refleja la propuesta de 20
actividades posibles a realizar (Tabla 2), las dimensiones con que
preferentemente se relacionan, aunque en cada juego, según la perspicacia y
preparación del educador, se pueden relacionar con todas las dimensiones si se desea,
así como el tiempo de duración de la actividad educativa. El programa pretende aplicarse a partir de
abril del año 2024, hasta junio del mismo año, donde desde la observación
participante y la participación de los profesores de la sala digital, las dos maestras
que serán las que den la actividad educativa y con la opinión de los niños, se
recogerá la factibilidad de este programa. En función de las particularidades
de cada semigrupo, las características de cada niño y el nivel alcanzado en las
acciones digitales, y los contenidos que más se deben reforzar en el
aprendizaje en las diferentes dimensiones, se prepararán por las maestras las
secuencias didácticas de cada actividad.
Contenido digital y de las Dimensiones de
estudio. |
Tiempo |
|
1- Familiarización de los medios
tecnológicos y trabajo con el entorno. |
Educación y desarrollo de la relación con el
entorno digital. Medidas a tomar en el local. Funciones de
los medios tecnológicos. Familiarizarse con los medios tecnológicos. Trabajo con el teléfono móvil.
Ejemplificar con la realidad
aumentada a partir del cuento Gallinita dorada. Ejemplificar en la pizarra inteligente,
colorear. |
30 min |
2- Pintando bandera de la estrella solitaria
|
En cuanto a las dimensiones se favorecen; Educación y desarrollo social personal. Educación y desarrollo de la comunicación. Retomar los símbolos patrios, colores de la
bandera. Trabajo con el teléfono móvil y/o pizarra
inteligente. Su acceso y Colorear. |
30 min |
3- Pintando y educación. Colorea |
Fundamentalmente, Educación y desarrollo de
la relación con el entorno. A partir de Educación y desarrollo estético. Educación y desarrollo social personal. Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Colorear |
30 min |
4- Pintando y educación. Comparando |
Comparación de cantidades y símbolos, mayor,
menor. Más y menos. Educación y desarrollo social personal. Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso a
la aplicación y seleccionar la cantidad mayor, menor. |
30 min |
5- Embelleciendo el patio |
Colorear y reconocer el entorno. Trabajo con
el teléfono móvil. Su acceso y Colorear. En cuanto a las dimensiones se favorecen; Educación y desarrollo social personal. Educación y desarrollo de la comunicación |
30 min |
6- Patrulla click |
Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Colorear. Se fortalecen las dimensiones; Educación y
desarrollo de la relación con el entorno y Educación y desarrollo estético. Educación y
desarrollo social personal. Medidas para contribuir al ahorro de
corriente. |
30min |
7- Jugar y aprender aprende
1 |
Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Colorear. Se fortalecen las dimensiones; Educación y
desarrollo de la relación con el entorno y Educación y desarrollo estético |
30 min |
8- Jugar y aprender Aprende 2 |
Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Colorear. Se fortalecen las dimensiones; Educación y
desarrollo de la relación con el entorno y Educación y desarrollo estético |
30 min |
9- Había una vez La ranita y el ganso |
Se fortalecen las dimensiones; Educación y
desarrollo de la relación con el entorno.
Trabajo con el teléfono móvil. Accede a la realidad aumentada en el
teléfono móvil. Educación y desarrollo social personal. Educación y desarrollo de la comunicación |
30min |
10- Jugar y aprender Aprende 3 |
Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Colorear. Se fortalecen las dimensiones; Educación y desarrollo de la
relación con el entorno y Educación y desarrollo estético |
30 min |
11- Un mundo más lindo |
Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Colorear. Se fortalecen las dimensiones; Educación y
desarrollo de la relación con el entorno y Educación y desarrollo estético |
30 min |
12- Pueblo y educación; Cuáles son los
animales. |
Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Identificar animales. Se fortalecen las dimensiones; Educación y desarrollo
de la relación con el entorno, Educación y desarrollo estético. Educación y
desarrollo de la comunicación |
30 min |
13- Jugar y aprender Aprende 4 |
Trabajo con el teléfono móvil. Su acceso y
Colorear. Educación y desarrollo de la comunicación Educación y desarrollo de la relación con el
entorno. Educación y desarrollo social personal. |
30 min |
14- Había una vez. La cucarachita martina |
Educación y desarrollo de la comunicación Educación y desarrollo de la relación con el
entorno. Educación y desarrollo social personal Trabajo con el teléfono móvil. Accede a la
realidad aumentada en el teléfono móvil |
30 min |
15- Audio libros. Martí y su obra en
animados. |
Acceso al teléfono móvil y a los audífonos. Educación y desarrollo social personal. Educación y desarrollo de la comunicación |
30 min |
16- Pueblo y educación; Diferentes. |
Trabajo con el teléfono móvil. Identificar
los diferentes. Educación y desarrollo de la comunicación Educación y desarrollo social personal.
Comparaciones. |
30 min |
17- Audiolibros. Vida de Fidel. |
Acceso al teléfono móvil y a los audífonos Educación y desarrollo social personal. Educación y desarrollo de la comunicación |
30 min |
18- Pueblo y educación; Semejantes |
Educación y desarrollo de la comunicación Educación y desarrollo de la relación con el
entorno. Educación y desarrollo social personal |
30 min |
19- Había una vez. Los tres cerditos |
Trabajo con el teléfono móvil. Accede a la
realidad aumentada en el teléfono móvil Educación y desarrollo de la
comunicación Educación y desarrollo de la relación con el
entorno. Educación y desarrollo social personal |
30 min |
20- Video, La sirenita. Cierre del programa.
Despedidas. |
Visualizar lo proyectado en el televisor. Educación y desarrollo de la comunicación Educación y desarrollo social personal |
30 min |
Tabla
2. Dosificación del plan temático. Fuente
Elaboración propia
Para analizar posteriormente el proceso que se
lleva a cabo (Tabla 3), además de tener en cuenta las opiniones de los
participantes, que incluya los niños, como parte de un proceso de investigación
acción participativa, en cada clase se den recoger los datos de la experiencia
vivenciada. Esto permitirá sistematizar la experiencia práctica. Se deben recoger en cada actividad, la fecha,
la cantidad de niños que se presentaron, en qué consistió la actividad
realizada, cómo fue la disciplina, la participación en cada ejercicio por parte
de los niños, la calidad de las respuestas a las preguntas realizadas, así como
las limitaciones que presentó el propio juego o presentaron los niños en contenido,
o en las acciones digitales.
La valoración si se divirtieron o no, no debe
faltar, así cuáles son las razones de las limitantes y formas en que se pueden
solucionar para las próximas actividades a realizar. Como proceso de
Investigación acción participativa, que se seguirá cuando se imparta el programa,
se deben ir pautando las limitantes que se presenten, antes de la próxima actividad,
tomando acuerdos entre todos los participantes, todo lo cual formará parte del
aprendizaje de los coordinadores para actividades futuras. El programa en sus aspectos éticos, recoge la
firma de un convenio, con cuño establecido en cada institución que forma parte
de l en la realización de este programa, donde están presente los permisos por
parte de la institución de cada grupo. Se refleja además el consentimiento de
las familias. Aparece la actividad concreta
a realizar, las personas que acompañarán en el traslado, la forma de realizar
el traslado, así como quienes los que figuran como coordinadores por la Sala
Digital y las maestras responsables de aplicar, desde la secuencia didáctica
planificada, la actividad educativa.
Las actividades educativas de juegos
tecnológicos en la sala digital deben tener una duración de 30 minutos dado la
poca concentración de la atención en los escolares de preescolar, propio de su
desarrollo. Se desarrollarán en la fecha prevista de abril, a junio del 2024, siempre
partiendo de una adecuada base orientadora, ya que, conociendo el fin, pueden
llegar a visualizar en su pensamiento los posibles resultados. Partiendo de que en la comunicación del
mensaje ellos comprendan bien lo que deben responder, para que la construcción
de la respuesta permita que se evidencie que comprendieron el significado, de
lo recibido desde los sistemas sensoriales, ya sea desde lo verbal y/o no verbales.
Todo esto les permitirá hacer una reconstrucción precisa del significado, de
acuerdo con los conocimientos y vivencias que hayan precisado desde el
contenido de los mensajes.
Se tendrán en cuenta de las diferentes
dimensiones a lograr del programa, cuál se fortalece más e insistir en esto a
la hora de comprobar los resultados de la actividad educativa. Mantener un
clima socio afectivo en todo momento durante la actividad es importante, para
garantizar que los niños se sientan cómodos y motivados ante lo que realizarán
y poder garantizar la atención requerida. Cada actividad será comprobada al final,
para garantizar si cumplió el objetivo previsto. Se determinarán las
actividades evaluativas parciales, atendiendo a los contenidos del programa a
los que tributa el juego y la utilización del medio digital y acción digital
utilizada.
Fecha; Semigrupo: Institución; Asistencia; Ausentes (Reflejar nombre y
apellidos)
Actividad realizada; Coordinador: Maestra:
Aspectos
|
Valoración
cualitativa (Expresar opiniones) |
Valoración
cuantitativa Máxima 3- Promedio- 2 Mala -1 |
Disciplina |
|
|
Participación en el ejercicio |
|
|
Calidad de las respuestas |
|
|
Diversión manifiesta |
|
|
Limitantes presentadas |
|
|
Logros manifiestos |
|
|
Opiniones satisfactorias |
|
|
Dificultades para eliminar |
|
|
Propuestas de cambio |
|
|
Aprendizaje del trabajo por parte de la maestra y los coordinadores |
|
|
Tabla 3. Información sobre la
actividad educativa realizada. Fuente Elaboración propia
Conclusiones
Las aplicaciones La aplicación de juegos en la
gamificación digital, deben fortalecer o que se asocie a una carencia
determinada en los estudiantes, al trabajar de forma individual. Al hacerlo se trabaje con limitaciones en
los objetivos de aprendizaje donde tiene en cualquier aspecto, acerca de las
dimensiones del programa básico de preescolar.
La aplicación
de la gamificación digital, en alguna medida, representa el soporte, permite
los procesos desde la propia aplicación, además que se autorregulen, y lleguen
a la metacognición, atendiendo al aprendizaje que conforma, así como el
desarrollo en lo como lo práctico y el intercambio de información con los otros
coetáneos.
El
programa presentado se ajusta a las características propias de la edad preescolar
y los juegos presentados permiten el trabajo con el contenido de las cinco
dimensiones del desarrollo presentes en el programa del grado. Sus resultados
se concretarán a medida en que se aplique en la fecha prevista.
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Educational Research (MLSER),
6 (2). https://www.mlsjournals.com/Educational-Research-Journal/arTICle/view/1238
Contribución de
los autores
No. |
Roles de la
contribución |
Autor 1 |
Autor 2 |
Autor 3 |
1.
|
Conceptualización |
40% |
30% |
30% |
2.
|
Análisis formal |
40% |
30% |
30% |
3.
|
Investigación |
40% |
30% |
30% |
4.
|
Metodología |
40% |
30% |
30% |
5.
|
Recursos |
40% |
30% |
30% |
6.
|
Validación |
40% |
30% |
30% |
7.
|
Visualización |
40% |
30% |
30% |
8.
|
Redacción – borrador original |
40% |
30% |
30% |
Declaración de originalidad y conflictos de interés
El/los autor/es declara/n que
el artículo:
La gamificación digital como vía de aprendizaje,
en las actividades educativas de preescolar
Que el artículo es inédito, derivado de investigaciones y no está postulando
para su publicación en ninguna otra revista simultáneamente.
A continuación, presento los nombres y firmas de los autores, que
certifican la aprobación y conformidad con el artículo enviado.
Autores
Argelia Fernández Díaz
María Madera Gómez
Estela Rodríguez Ramos
Revista Científica Pedagógica “Horizonte Pedagógico”. Vol. 13. Artículo de investigación |