La gamificación como estrategia innovadora para estimular el aprendizaje activo
Gamification as an innovative strategy to stimulate active student learning
Palabras clave:
aprendizaje activo, estrategia, gamificación, innovaciónResumen
La gamificación se ha convertido en una estrategia a incluir en los salones de clase debido al interés que despierta en los estudiantes, así como el cambio de paradigmas educativos centralizados en la transmisión de conocimientos de una sola vía como la educación tradicional con clases magistrales y estudiantes expuestos a la pasividad. El proceso educativo ha dado giros relevantes a lo largo de los años, por tanto, ludificar los ambientes de aprendizaje dignifica el trabajo docente, se convierte en un creativo constante involucra a los educandos en todos los procesos de adquisición de saberes, en contextos que dan mayor libertad y seguridad para expresar. Los docentes deben preocuparse por incluir herramientas lúdicas que permitan el avance académico, comportamental y aptitudinal con la finalidad de desarrollar contenidos, lograr activas participaciones en clase y fortalecer el pensamiento crítico. El presente artículo tiene como objetivo determinar la incidencia de la gamificación en el aprendizaje activo de los estudiantes, a través de la revisión documental de investigaciones científicas de diversos lugares geográficos. Siendo una investigación con un enfoque cualitativo y de revisión bibliográfica, se sustenta en la revisión de literatura científica de varios autores, tanto a nivel nacional como internacional, se examinó información publicada en el período de tiempo entre 2018 al 2021, resultando evidente la efectividad de su aplicación en contextos educativos en grupos de diferentes edades, la gamificación constituye una estrategia que motiva retos, intereses y por ende la mejora en el desarrollo cognitivo, social y emocional de los estudiantes.
Abstract:
Gamification has become a strategy to include in the classroom due to the interest it arouses in students, as well as the change in educational paradigms centered on the transmission of knowledge in one way, such as traditional education with lectures and students. exposed to passivity. The educational process has taken relevant turns over the years, therefore, gamifying learning environments dignifies teaching work, becomes a constant creative, involves students in all processes of knowledge acquisition, in contexts that give Greater freedom and security to express. Teachers should worry about including playful tools that allow academic, behavioral and aptitude progress in order to develop content, achieve active participation in class and strengthen critical thinking. The objective of this article is to determine the incidence of gamification in the active learning of students, through the documentary review of scientific research from various geographical locations. Being an investigation with a qualitative approach and bibliographic review, it is based on the review of scientific literature by several authors, both nationally and internationally, information published in the period of time between 2018 and 2021 was examined, resulting in the effectiveness of its application in educational contexts in groups of different ages, gamification constitutes a strategy that motivates challenges, interests and therefore the improvement in the cognitive, social and emotional development of students.
Keywords: gamification, active learning, strategy, innovation.
Descargas
Citas
Acosta, J., Torres , M., Paba, M., & Alvarez, M. (2020). Análisis de la gamificación en relación a sus elementos. Grupo de Investigación Finanzas y Gestión Escuela de Estudios Industriales y Empresariales Universidad industrial de Santander. doi:10.13140/RG.2.2.24975.82081
Archilla, H., & González, S. (2021). Beneficios de la gamificación en el aula de música de Educación Secundaria. ENSAYOS, Revista de la Facultad de Educación de Albacet, 36(1), 167-182. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8468987
Arupe Giraldez, V. (2020). Creación de un entorno de aprendizaje gamificado inspirado en la casa de papel. En H. Morente, F. González, & S. Sánchez, Metodologías activas en la práctica de la educación física. Madrid: Ediciones Morata S.L. Obtenido de https://books.google.com.ec/books?id=LZkjEAAAQBAJ&pg=PT44&dq=elementos+en+la+gamificaci%C3%B3n&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwiNpf_x5KX4AhVYmYQIHYB5BCAQ6AF6BAgGEAI#v=onepage&q=elementos%20en%20la%20gamificaci%C3%B3n&f=false
Bowen, A., Cedeño, M., Moreira, F., Párraga, M., Roldan, M., & Barcia, M. (2022). La gamificación en el desarrollo de la creatividad en los niños de preparatoria. Polo del Conocimiento, 7(5), 413-426. doi:10.23857/pc.v7i5.3970
Burgos, C., Carrión, J., Luque, A., & Revuelta, F. (2021). Innovación y aprendizajes flexibles en entornos formativos universitarios. Dykinson S.L. Obtenido de https://books.google.com.ec/books?id=UoZjEAAAQBAJ&pg=PA48&dq=ELEMENTOS+DE+LA+GAMIFICACI%C3%93N&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwjV3ISf0KT4AhUztjEKHRVsCWAQ6AF6BAgGEAI#v=onepage&q=ELEMENTOS%20DE%20LA%20GAMIFICACI%C3%93N&f=false
Cangalaya, L., Casazola, O., & Farfán, J. (2022). Gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de estudiantes universitarios. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(23), 637 - 647. doi:10.33996/revistahorizontes.v6i23.364
Castillo-Mora, M., Escobar, M., Barragán, R., & Cárdenas, M. (2022). La Gamificación como herramienta metodológica en la enseñanza. Polo del Conocimiento, 7(1), 686-701. doi:10.23857/pc.v7i1.3503
Fernández, P., Ordoñez, E., Vergara, D., & Gómez, A. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de Ciencias Sociales. Prisma Social(31), 389-409. Obtenido de file:///C:/Users/mpaul/Downloads/Dialnet-LaGamificacionComoTecnicaDeAdquisicionDeCompetenci-7625998.pdf
Fernández-Río, J. (2017). El Ciclo del Aprendizaje Cooperativo: una guía para implementar de manera efectiva el aprendizaje cooperativo en educación física. RETOS. Nuevas Tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación(32), 264-269. Obtenido de https://www.redalyc.org/pdf/3457/345751100053.pdf
Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia [UNICEF]. (2019). Cada niño aprende: Estrategia de Educación de UNICEF 2019–2030. Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF). Obtenido de https://www.unicef.org/media/64846/file/Estrategia-educacion-UNICEF-2019%E2%80%932030.pdf
Galeano, M. (2004). Diseño de proyectos en la investigación Cualitativa (1 ed.). Medellín: Fondo Editorial Universidad EAFIT. Obtenido de
García , F., & Cara , J. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Logía: Educación Física y Deporte, 1(1), 16-24. Obtenido de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7643607
García Flores, S. (2018). Participación activa y valoración de los materiales didácticos en el éxito/fracaso académico en Educación a Distancia. Hamut´ay, 5(2), 34-48. doi: 10.21503/hamu.v5i2.1619
Gil, J., & Prieto, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Estudio multicaso de centros educativos españoles. Perfiles educativos, 42(168), 107-123. doi: 10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173
González González, C. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanzaaprendizaje presenciales y espacios virtuales. Researchgate.net, 1-22. Obtenido de Researchgate.net:
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2023 Mónica Paulina Castillo Guzmán
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Horizonte Pedagógico es una revista Open Access, lo que quiere decir que todo su contenido es accesible libremente sin cargo para el lector o su institución. Los usuarios están autorizados a leer, descargar, copiar, distribuir, imprimir, buscar o enlazar a los textos completos de los artículos de esta revista sin permiso previo del editor o del autor, de acuerdo con la definición BOAI de open access. Los autores que publican en esta revista están de acuerdo con los siguientes términos: Los autores conservarán los “Derechos de autor” y garantizan a la revista el derecho de ser la primera publicación del trabajo. La revista se encuentra protegida bajo una licencia internacional de Creative Commons Attribution License Atribución 4.0 Internacional (CC BY NC 4.0), que permite a otros compartir (copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato) y adaptar (remezclar, transformar y construir a partir del material), para cualquier propósito, incluso comercialmente. Bajo las siguientes condiciones: atribución (usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios y no comercial — Usted no puede hacer uso del material con propósitos comerciales. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la revista o el autor de la publicación.