La gamificación digital como vía de aprendizaje, en las actividades educativas de preescolar
Gamification as a via of learning in preschool educational activities
Palabras clave:
gamificación, juego, sistematización, acciones digitalesResumen
Los cambios en la educación, denota la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, aunque hoy, aún no es suficiente su utilización. En la edad de cinco a seis años, los niños muestran comportamientos de años anteriores y, por tanto, el educador debe buscar opciones para dar un oportuno tratamiento. La gamificación, introduce elementos del juego, lo que beneficia la atención en los escolares y su motivación; adquieren una función activa en su aprendizaje, cooperan con los coetáneos y se comunica en el desempeño del juego. en las actividades. El proceso investigativo, que permite el artículo, se adscribe, a la concepción Dialéctico Materialista. La investigación realizada permitió a partir de lo ejecutado por los estudiantes de dos grupos de preescolar, en la fase exploratoria, una propuesta de programa desde la gamificación. La consulta de documentos desde lo teórico, se realizó desde la consulta de textos, tesis y artículos, con una actualización en la literatura. La sistematización permitió arribar a las definiciones, características y tipos de esparcimientos a utilizar, el método analítico – sintético nos llevó a las regularidades del proceso. Métodos empíricos como la observación participante y entrevistas, llegaron a concluir que se ajusta a esta edad y se recibió con agrado. El programa con 20 actividades educativas, permite una adecuada orientación metodológica y práctica, hasta la conformación de la sistematización de la experiencia. El artículo tiene como objetivo proponer un programa con la utilización de la gamificación en la edad de preescolar como una vía de fortalecer su aprendizaje.
Abstract:
The changes in education denote the use of Information and Communication Technologies, although today, their use is still not enough. At the age of five to six years, children show behaviors from previous years and therefore, the educator must look for options to provide timely treatment. Gamification introduces game elements, which benefits schoolchildren's attention and motivation, and they acquire an active role in their learning, cooperate with peers and communicate in the performance of the game. The investigative process, which allows the article to be assigned to the Dialectical Materialist conception. The research carried out allowed, based on what was carried out in the exploratory phase by the students of two preschool groups, a program proposal based on gamification. The theoretical and methodological search was carried out with the consultation of texts, theses and articles, with an update in the literature. The systematization allowed us to arrive at the definitions, characterisTIC and types of games to be used, the analytical-synthetic method led to the regularities of the process. Empirical methods such as participant observation and interviews concluded what is appropriate for this age and was welcomed. The program consists of 20 educational activities, allowing adequate methodological and practical guidance, until the formation of the systematization of the experience. The article aims to present a program with the use of gamification in preschool age as a way to strengthen their learning.
Keywords: gamification, game, systematization, digital actions.
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